这一期Mr.QM给大家带来中国区手机游戏MAU实力榜,除了相对宏观的视角审视手机游戏各细分领域的MAU、使用次数时段占比,行业支付比例,用户年龄结构、性别结构、线上消费能力和消费意愿外,当然还有大家最关心的若干热门手游的MAU(榜单仅展示6月份MAU大于60万的手机游戏)、MAU环比增长率、DAU、人均单日次数、单次使用时长、6月份新安装量、7日留存率等等,绝对良心、绝对碉堡、绝对来咬牙切齿,各路大神,大可前PK。
一、手机游戏细分行业月度活跃用户数
从PC到移动乃至客厅,游戏都是最快变现、最吸引人也最残酷的行当。相比其他领域,移动游戏领域总用户量相当惊人,消除游戏和棋牌游戏均接近两亿,赛车跑酷、益智休闲游戏MAU均在一亿左右,不过,受到手游生命周期较短、各类新游戏快速推出但黏性不定(冲榜、刷单之类的就不提了)、抄袭风盛行等因素影响,波动相当大。
总体上看,赛车跑酷类、益智休闲类,状况不是太好,赛车跑酷更是断崖式下跌。棋牌类、消除类游戏一直是手游的老贵族,不过也出现扭头向下的局面。
另外,值得注意的是,在音乐游戏、角色扮演、策略游戏、即时战略等领域已经和卡牌游戏,塔防守卫,体育竞技,模拟经营分化为两个梯队,MAU分别集中在6000万和4000万作用。其中动作格斗更是从第一梯队下滑到第二梯队,这是不是意味着什么呢?
二、手机游戏细分行业次数时段分布比例
QuestMobile数据显示,即时战略游戏在晚上九点至11点期间的使用次数比例远超其他类型游戏,九点达到一天内的顶峰:8.3%。卡牌游戏顶峰值出现于中午12点,达7.4%,看来这是中午黄焖鸡时间来一盘的状态嘛!说到这儿,Mr.QM不禁狠狠吐槽一下《炉石传说》,为什么?最近Mr.QM玩的爽了女神的约……天啦噜……
呃,再有一个碉堡的亮点,下午两点到四点,音乐游戏的使用次数比例相对较高,意味着什么?后面进一步分析?
三、手机游戏细分行业用户付费比例
QuestMobile数据显示,在手机游戏细分行业支付比例里,策略游戏,消除游戏和卡牌游戏位列前三,分别为5.4%、3.2%和2.9%,最惨的是塔防守卫,只有0.3%。说起策略游戏,最烧钱之一的当然算《部落冲突》了,Mr.QM知道因为这个烧掉几千块的大有人在。要知道,2015年《部落冲突》的收入可有13.45亿美刀哇!
四、手机游戏细分行业用户属性
QuestMobile数据显示,在手机游戏细分行业APP用户结构中,男性整体占多数地位。但在音乐游戏、消除游戏,模拟经营游戏上,女性实现了逆袭,特别是消除游戏和音乐游戏,占比分别高达65.7%和68.1%,看来每天在地铁高峰中不忘腾出右手来玩消消乐的姑娘很具说明性嘛!
从年龄结构来看,音乐游戏用户中24岁及以下比例超过半数,还记得前面的时段吗?你懂的。策略游戏用户中36至40岁的比例超过3成,棋牌类游戏的高龄用户比例领先,低龄用户比例最少。
QuestMobile数据显示,从各类型手机游戏用户线上消费意愿来看,位居高消费意愿前三的是消除游戏、卡牌游戏和塔防守卫,分别达20.3%,19.2%和18.8%。位居低消费意愿前三的则是动作格斗,棋牌游戏和赛车跑酷,分别为44.3%,43.4%和42.1%。
而从用户线上消费能力来看,在1000元以上排名前三的分别为消除游戏,卡牌游戏,和塔防守卫,而音乐游戏则表现最差,仅有11.9%。…额,从这消费能力来看,似乎能看出些用户层次的不同。(⊙x⊙;)Mr.QM可什么都没说…..
五、手机游戏月度活跃用户数实力榜
QuestMobile数据显示,手游行业MAU榜单中,开心消消乐、QQ欢乐斗地主高居前两位,二者差距已然拉开。王者荣耀排名第三位。
榜单中标红的是MAU环比增长率较高的手机游戏,标绿色的是增长率下滑较高的游戏。从增长速度上来看,一些新鲜的、小型游戏会在短时间内飙升,不过是否能持续、盈利前景,则不太好说。总体上看,对于一款手游来说,热度过了之后,百分之几十的下跌都不叫事儿,核心在于,最终能守住多少用户并变现。
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六、结语
这个行业自从腾讯86亿美金收购了supercell后,pokemon go最近又突然爆火,你说在国内那些专注手游100年的公司该怎么办呢?为嘛专注手游100年还没做出个鬼!还有一些公司,号称自己就是要打造一款“炉石传说”,目标也很清晰,思路也很明确,但就是做不出来,你说又该怎么办?艾玛,真是急死Mr.QM宝宝了,各位看官是如何认为的呢?
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