App Annie发布了《游戏移动市场报告:2019年及未来将出现强劲增长》。该报告分为三个部分:移动游戏市场重点,热门游戏类别、区域重点和中国市场的影响,移动游戏的盈利能力。
移动游戏以惊人的速度发展,预计 2019 年在全球游戏用户支出中的占比将达到 60%,但这不仅仅是因为移动游戏玩家数量增加或者用户支出增多这样简单。所有游戏领域都在进一步发展:超休闲游戏发展迅速,迎合的受众群进一步扩大;同时,随着智能手机技术和功能的极大进步,跨平台游戏也获得了不菲的收益。
移动游戏市场重点
1、 游戏在 App 总使用时长方面占据很大比重
- 游戏占 App 用户总使用时长的 10%。
- 过去两年来, App 的用户总使用时长增长了 50%,而游戏所占比重一直稳步上升。
- 在 2018 年 App 全球总使用时长中,社交和通讯 App 占 50%,其次为视频播放和编辑类 (15%) 和游戏类 (10%)。
2、用户会安装很多游戏,每个月平均玩 2-5 款
- 美国用户平均在每台设备上安装 8 款游戏。
- 全球用户平均每月玩 2-5 款游戏。
- 用户的游戏偏好差异显著,因此涌现出从超休闲类到重度游戏等多样化游戏类别。
3、游戏在移动领域的独特地位
- 游戏占 App 总下载量的 1/3,表明了用户对体验新游戏的热切需求。
- 在各个国家/地区市场中,游戏的使用时长存在很大差异。
- App 商店中 74% 的收入来自游戏,而这些购买行为中95% 源于 App 内购买(与付费游戏相比)。
4、参与度保持增长势头
- 移动游戏整体参与度继续以每年约 10% 的速度增长。
- 这主要是由于现有游戏玩家的参与度增加,与过去相比在游戏方面投入的时间增多。
- 另一个原因是用户群扩大,特别是在首次接触智能手机的欠成熟市场。
5、游戏保有庞大的用户群
- 移动促进了游戏玩家年龄群的扩大。
- 这是因为游戏不需要专业的硬件设备,且游戏通常可以轻松地免费下载。
- 因此,越来越多自认为并不是“游戏玩家”的用户开始在智能手机上玩起游戏。
- 大部分游戏时长来自 25 岁以上人群。
6、Google Play 在安装用户方面占主导地位,App Store 在盈利能力方面遥遥领先
7、竞速游戏用户支出增速是市场整体水平的7.9倍
8、移动游戏用户支出是 PC/Mac、掌上主机、家庭主机游戏总和的 1.2 倍
热门游戏类别、区域重点和中国市场的影响
1、大逃杀和跨平台游戏占据重要地位
- 2018 年多玩家跨平台游戏增长迅猛。
- 移动游戏首次在跨平台游戏领域站稳脚跟。
- 《绝地求生》 和《堡垒之夜》 便是很好的例子。
2、超休闲游戏崛起,扩大了市场范围
- 游戏在全球范围内不断扩展,将许多自认为并不是“游戏玩家”的用户涵盖在内。
- 超休闲游戏增长势头迅猛,此类游戏一般通过广告而不是游戏体验本身的收入来进行盈利。
- 这样一来,希望制作低成本、快餐化游戏的发行商便有机会通过数字广告实现盈利。
3、中国市场的发行挑战
- 由于游戏许可法规的不确定性,2018 年下半年中国的游戏发展一度受阻。
- 2018 年年底,中国市场的游戏用户支出锐减,与全球整体游戏用户支出相比差距较大。
- 这种萧条之风持续到 2019 年,重创了中国游戏发行商。
4、中国发行商寻求开拓海外市场以加速增长
- 中国游戏发行商在中国市场占有较大份额。
- 但由于中国的游戏许可阻碍,这些中国游戏发行商不得不开拓和投资海外市场。
- 最后,这些发行商选择进军日本和北美等第一次接触的新市场。
5、东南亚市场发展迅猛,印度下载量飙升至51亿,增幅达35%
- 过去两年来,印度在安装用户数量方面成为第二大市场,仅次于中国。与整个全球市场相比,其增长速度令人侧目。
- 随着市场趋于成熟,高用户安装率将转化为高盈利能力;预计该趋势在东南亚市场将告一段落。
- 该增长已经引起许多希望投资东南亚地区的发行商的关注。
6、新兴市场推动下载量增长
印度、巴西、俄罗斯和印尼在游戏下载量方面成为新兴市场的领头羊。但美国和中国仍然具有很大的增长潜力。这表明新游戏机会广泛,即使在成熟市场仍存在发展新用户的机会。
移动游戏的盈利能力
1、收入机会不局限于热门游戏
- 年度用户支出超过 500 万美元的游戏数量仍在大幅增加。
- 成功游戏不再局限于位列前 10、 20 或 50 强的热门游戏。
- 甚至不包括由于游戏数字广告支出而创造的收入数额。
- 广告在创造 ROI 和用户盈利化方面发挥了更重要的作用。
2、游戏盈利潜力仍在攀升
- 目前中国市场是全球最大的市场。
- 在每位用户的游戏和 App 整体表现方面,日本居于首位。
- 美国用户在超休闲游戏方面的比例较高,促进了数字广告收入的增加。
3、增长带来的收入机会,各个市场的竞争情况
- 尽管不断出现并购,发行商的数量仍在增加,并不像人们预计的那样集中化。
- 近年来这些数据保持一致,表明发行商趋于多样化。
- 泰国、韩国和日本的发行商最为集中。
4、受游戏的刺激,中国、美国和日本市场占据大部分用户支出
5、移动游戏用户获取:广告主利用更多广告平台
- 与过去相比,广告主在每个游戏类别方面投资于更多的广告平台。
- 我们发现,许多发行商在特定游戏类别配置 6 个以上广告平台后,每次安装的成本效益更高。
- 分散投资往往比集中投资能取得更多的实质性结果。
综述
美国用户平均每月玩 4 款以上移动游戏
游戏占 33% 的安装量、 10% 的使用时长以及 74% 的用户支出
移动用户支出是所有其他平台用户支出总和的 1.2 倍,这个差距预计还将进一步扩大
本文由数据分析网整理自Appannie发布的《 2019全球移动游戏市场报告》
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